曾參與《最終幻想X》《異度裝甲》等作品的資深程序員杉本浩二(Koji Sugimoto),近日對(duì)當(dāng)下流行的“復(fù)古低多邊形游戲”趨勢(shì)發(fā)表了評(píng)論。

隨著近年來(lái)90年代和00年代懷舊風(fēng)潮席卷文化與媒體界,許多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者開(kāi)始創(chuàng)作受童年游戲啟發(fā)的作品,并致力于盡可能還原“原汁原味”的體驗(yàn)——包括那些因舊世代硬件限制而產(chǎn)生的怪異缺陷與不完美之處。然而,那些曾耗費(fèi)職業(yè)生涯與技術(shù)限制搏斗的業(yè)界元老們,如何看待PS1風(fēng)格和低多邊形游戲的復(fù)興?
史克威爾艾尼克斯程序員杉本浩二在社交媒體X上回應(yīng)了此話題。針對(duì)Unity日本官方展示的“輕松實(shí)現(xiàn)低多邊形紋理扭曲與變形效果”新功能,杉本表示:??“當(dāng)年傾盡全力、徒勞掙扎以避免紋理扭曲,如今它竟被稱為‘魅力’。”??

盡管當(dāng)代玩家對(duì)PS1游戲特有的輕微扭曲效果倍感親切,但像杉本這樣的資深程序員對(duì)此現(xiàn)象感到困惑亦在情理之中。在那個(gè)時(shí)代,開(kāi)發(fā)者竭盡全力追求畫(huà)面真實(shí)感,解決紋理扭曲是艱巨任務(wù)。
所謂“紋理扭曲問(wèn)題”,本質(zhì)源于PlayStation硬件的局限——其缺乏內(nèi)置的??深度緩沖(Z-buffer)??,只能依賴??仿射紋理映射(Affine Texture Mapping)??。現(xiàn)代GPU專為3D渲染設(shè)計(jì),可自動(dòng)判定物體與攝像機(jī)的距離關(guān)系,確保表面前后遮擋正確;而PS1的GPU因缺少深度緩沖,無(wú)法自主處理3D物體與多邊形的空間層級(jí)關(guān)系(若無(wú)此功能,遠(yuǎn)處的表面可能錯(cuò)誤覆蓋近處物體,破壞3D空間的真實(shí)感)。

開(kāi)發(fā)者被迫手動(dòng)排序多邊形數(shù)據(jù)以維持透視效果。更因硬件無(wú)法處理深度坐標(biāo)(Z軸),只能采用僅依賴X/Y坐標(biāo)的仿射紋理映射——這導(dǎo)致物體在不同視角下出現(xiàn)??扭曲變形??。此外,硬件像素分布精度不足還引發(fā)??像素抖動(dòng)(Jittering)?? 和 ??晃動(dòng)(Wobbling)?? 問(wèn)題。
杉本在早年推文中坦言對(duì)扭曲問(wèn)題的??“深惡痛絕”??:??“我徒勞耗費(fèi)無(wú)數(shù)工時(shí)試圖解決它,實(shí)在不懂復(fù)刻這種缺陷有何意義。”??

昔日令PS1程序員頭痛的技術(shù)缺陷,如今反被視作標(biāo)志性的時(shí)代魅力。現(xiàn)代開(kāi)發(fā)者甚至用先進(jìn)工具逆向還原這種“粗糙感”,玩家對(duì)此類復(fù)古游戲的需求亦持續(xù)高漲。杉本等人的困惑雖屬少數(shù)派,但其挫敗感不難理解——他們?cè)吡ο??無(wú)心之失??,如今竟成為作品被歌頌的??特質(zhì)符號(hào)??。
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